Главная Контакты
В избранное | Сделать стартовой

Юзеры (0):
Гости
(8):
Боты (1):
Всего на сайте: 9

Алфавитный каталог мультфильмов
0...9  А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я
 Советские  Диснеевские  3D мультфильмы  Полнометражные
Рисование Голова в стиле манга. Анфас. Девочка.
Aвтор: animat_site_admin 28-06-2012, 03:09 Просмотров: 5306 Комментарии (0)
Голова в стиле манга. Анфас. Девочка.
Одна из причин привлекательности героев манга - то, что форма головы у них очень простая и узнаваемая с 1 взгляда. У них не бывает ни резких скул, ни мешков под глазами, ни резких морщин вокруг рта, а значит и рисовать все это не нужно.

Начнем с рисования головы девочки. Большинство героев и персонажей манга очень юны, поэтому начнем с супер-популярного образа девочки-подростка. Обычно у девочки-манга круглое личико и заостренный подбородок. Глаза у нее, как и у всех персонажей манга, очень большие, а лоб высокий - так лицо кажется моложе.





Статьи на разные темы Репутация в инете
Aвтор: animat_site_admin 24-06-2012, 23:32 Просмотров: 1195 Комментарии (0)
Управление репутацией в интернете это одна из тем, интерес к которым в настоящее время растет. Все чаще наблюдаются случаи публикации негатива по отношению к компаниям или физическим лицам, все чаще это отрицательно сказывается не только на репутации компаний, но и на ее положении на рынке. Интернет-технологии, еще лет 15 назад бывшие уделом немногих специалистов, теперь используются подавляющей частью экономически активного населения.

Причин этому несколько
Благодаря конкурентной борьбе между провайдерами произошло существенное снижение цен и улучшение качества сервиса компаний, предоставляющих услуги доступа в Интернет.
Интернет стал альтернативным источником информации для тех, кто по каким-то причинам не доверяет телевидению и прессе.
Информация в Интернете часто обнаруживается более оперативно, чем в традиционных источниках (бумажной прессе, справочниках).
Распространение технологий web 2.0 позволяет пользователям Интернета быстро обмениваться информацией: комментировать новости, отвечать на комментарии других пользователей, публиковать фотографии и видеоро





Трёхмерная анимация 3D - анимация
Aвтор: animat_site_admin 24-06-2012, 12:20 Просмотров: 1581 Комментарии (0)
Вы, скорее всего, изумитесь, в случае если узнаете, собственно трехмерная анимация появилась значительно ранее, нежели были замечены компьютеры.
Само понятие анимации в примитивном облике было знакомо человеку еще 5 тыс. лет назад. К примеру, не давно в период археологических раскопок на юго-востоке Ирана нашли глиняный приз, на котором детально остались рисунки. На данных изображениях возможно увидеть козленка, который подпрыгивает и срывает зубами листья в различные факторы времени. Как скоро человек переводил взор с одного этого изображения на другое, иллюстрации оживали.
В XIX веке было замечено большое количество различных приспособлений, которые оживляли ряд иллюстраций. К примеру, одно из похожих приборов, зоотроп, давал собой барабан, внутри которого присутствовало много подобных иллюстраций, которые чуть-чуть выделялись приятель от приятеля. На этих изображениях были запечатлены кадры незатейливого циклического воздействия, к примеру прыжок ребенка со скакалкой, бег страуса и т. д. Глядя в щели в корпусе вращающегося барабана, посетитель видел ожившие иллюстрации.
С выходом в свет кинематографа образовалась кукольная анимация, которую возможно считать первой трехмерной анимацией. Куклы находились на съемочной площадке, аниматоры устанавливали их положение, в последствии чего снимался кадр. После этого положение рук, ног и других частей тела персонажей изменялось, и снимался грядущий кадр. И - пока же мультфильм не был готов.
Практически, анимация, которая создается в 3ds Max, считается прямым наследником кукольной анимации. Принцип ее существа сохранился тем же, впрочем в настоящее время, спасибо наиболее безупречным тех. средствам, операция упрощена. Основным превосходством компьютерной анимации перед кукольной считается то, собственно для оживления виртуальных кукол аниматору не нужно трудится над любым снимком кино, а довольно делать наверное только выборочно.
В основе компьютерной анимации лежит понятие основных кадров. чтобы, дабы задавать положение объектов в любом кадре, 3D-аниматору довольно продемонстрировать программе изначальное и конечное положения вещей съемки, а перемещение во всех переходных кадрах станет просчитано механически на основе данных этих. Кадры, в коих указывается положение объектов, и именуются основными.





Создание мультфильмов Переходя черту
Aвтор: animat_site_admin 23-06-2012, 22:19 Просмотров: 986 Комментарии (0)
Наиболее фундаментальным правилом постановки экрана является линия действия, иногда называемая линией 180°. Это воображаемая линия, проходящая обычно напротив камеры и обозначающая границу, до которой камера может размещаться, не «ломая» постановку экрана. Посмотрим это на примере двух персонажей, расположенных друг напротив друга.

Переходя черту



Самый простой способ выяснить, где поставить камеру, это нарисовать план. Здесь мы разместили камеру в трех разных положениях с одной стороны линии. Посмотрим на разные кадры, которые получатся с этих трех точек.

Переходя черту



Первый кадр - это двойной дальний план. снятый с камеры 1.

Переходя черту



Второй кадр - крупный план персонажа в темной кофте снятый с помощью камеры 2.

Переходя черту



Третий кадр - крупный план персонажа в светлом. снятый камерой 3.

Переходя черту



Если мы запустим последовательность с помощью этих трех кадров (панелей кадров), то постановка экрана будет постоянной -аудитория без труда разберется. где именно находятся оба героя.

Переходя черту



Однако если мы разместим камеру на другой стороне воображаемой линии и заменим третий кадр другим, снятым с этой точки, то постановка экрана станет более запутанной.

Переходя черту


Переходя черту



Персонаж в светлом каким-то таинственным образом поменял свое расположение, так что теперь он находится с левой стороны экрана, чем нарушает весь вид. Таким образом, мы можем убедиться, насколько важно добиться ощущения постоянства в месторасположении персонажей по отношению друг к другу.





Создание мультфильмов Постановка экрана
Aвтор: animat_site_admin 23-06-2012, 21:58 Просмотров: 1097 Комментарии (0)
Снимая фильм, важно помнить, что зритель знает, где находятся персонажи по отношению друг к другу (если только его не ввести в заблуждение намеренно!). Чтобы это передать, важно понимать, где находится камера и как ее можно передвинуть по отношению к персонажам, чтобы не сбивать с толку аудиторию неправильной постановкой сцены.





Создание мультфильмов Воображаемая камера
Aвтор: animat_site_admin 23-06-2012, 21:57 Просмотров: 982 Комментарии (0)
Прежде чем идти дальше, нужно кратко остановиться на роли камеры в анимации. Важность камеры в фильме трудно переоценить - это и окно, через которое аудитория видит события, и наш взгляд. При помощи камеры создается напряжение и драма, развивается сюжет и оказывается максимально сильное эмоциональное воздействие на зрителя. Это справедливо и для домашних фильмов, и для голливудских блокбастеров.

В анимации физически никакой камеры не существует, так что нам надо придумать свою «воображаемую камеру», которая будет находиться в фиксированном положении, покуда мы двигаем наши рисунки для создания иллюзии движения. Когда мы производим «приближение камеры», то просто делаем наши объекты крупнее, вместо того чтобы двигать камеру. А когда делаем панорамный кадр, то на самом деле перемещаем не камеру, а фон.

Пока просто запомните, что мы говорим о камере в концептуальном смысле: например, если вы можете представить себе, где находилась бы камера в физической трехменой сцене, это поможет вам нарисовать сцену под НУЖНЫМ углом. Вы глубже осознаете эти понятия и концепции, как только начнете применять их на пракике. Главное - помнить, что камера всегда остается на месе, а двигается мир вокруг нее.


Воображаемая камера


Воображаемая камера


Воображаемая камера


Воображаемая камера


Воображаемая камера


Воображаемая камера





Создание мультфильмов Композиция и структура кадров
Aвтор: animat_site_admin 23-06-2012, 21:46 Просмотров: 1173 Комментарии (0)
Пришло время разобрать, как построить наши кадры, поскольку это решение будет оказывать огромное влияние и на сюжет, и на аудиторию. Кадры связывают персонажей друг с другом и с фоном, а также помогают вести повествование.

Основные планы
Это способы, которыми можно показать сцены. В самом общем виде их можно разбить на три группы: дальний план, средний план и крупный план. Рассмотрим их по очереди.

Дальний план
Обычно он используется в качестве вводного, или начального, кадра - благодаря тому, что связывает персонаж и фон. Дальний план показывает аудитории место, где разворачивается сюжет, и местоположение персонажей относительно друг друга. Применение дальних планов этим, бесспорно, не ограничивается, но помните о том, что дальний план требует анимировать все тело персонажа, поэтому его нужно использовать очень взвешенно!

Композиция и структура кадров




Средний план
Он может потребоваться, если осуществляется физическое действие - например, жест рукой. Такой план также хорошо подходит для показа двух или более персонажей.

Композиция и структура кадров




Крупный план
Диалог и более тонкое выражение лица лучше всего изображать этим способом. Крупные планы позволяют нам показать особые действия, важные для сюжета: например, руку, вынимающую пистолет, или ногу, растаптывающую сигарету.

Композиция и структура кадров



В этих трех группах можно выделить различные варианты основных планов: детальный план, предельно дальный план, предельно крупный план.

Композиция и структура кадров Композиция и структура кадров Композиция и структура кадров





Создание мультфильмов Визуализация сюжета
Aвтор: animat_site_admin 23-06-2012, 21:29 Просмотров: 1444 Комментарии (0)
Именно на стадии раскадровки у вас должно сложиться четкое и ясное представление о том, как будет выглядеть ваш будущий фильм, вы должны начать мыслить и практически, и образно. Рассмотрим все понятия, которые могут вам понадобиться в этом процессе, от композиции и постановки экрана до движений камеры. Как только вы проникнетесь терминологией и освоите технику, вы можете перейти к вашему проекту и продемонстрируете принятые решения по раскадровке. Затем вы будете готовы к созданию собственной раскадровки.
К вашему фильму можно применить, традиционный подход, но помните, что кинопроизводство, как и любая форма искусства, предлагает бесчисленное количество вариантов. Нет никаких аксиом - нет «правильного» или «неправильного» способа делать фильм. О вашем фильме можно судить только по тому, интересен он или нет, но даже это чрезвычайно субъективно. Правила существуют для того, чтобы их нарушать, но чтобы нарушить, сначала надо их узнать. далее будут описаны основные традиции раскадровки, которые вам нужно будет изучить, чтобы впечатляюще рассказать сюжет и донести свои мысли до зрителя. Как только вы освоитесь со всеми «можно» и «нельзя», то сможете поэкспериментировать с разными подходами в поисках собственного визуального стиля.





Создание мультфильмов Планирование раскадровки
Aвтор: animat_site_admin 23-06-2012, 21:28 Просмотров: 1242 Комментарии (0)
Как следует из названия, раскадровка призвана проиллюстрировать сюжет, изложенный вами на бумаге, и фильм, который вы представляете в своем воображении. Это - первое визуальное воплощение вашего сценария. На этой стадии можно рисовать приблизительно, держа в уме общую картину, одновременно выстраивая основу для более детальных сцен, которые последуют позже. Вам нужно продумать, как наиболее эффективно рассказать свою историю, и разбить сюжет на отдельные кадры. В каждой сцене должен содержаться соответствующий диалог и сопутствующее действие.
В профессиональных анимационных студиях эта задача решается при помощи специальных панелей кадров, прикрепляемых аниматором на стенку и демонстрируемых режиссеру. Для ваших целей будет вполне достаточно небольших, грубых рисунков - то есть набросков, расположенных на бумаге.


Планирование раскадровки





Создание мультфильмов Раскадровка
Aвтор: animat_site_admin 23-06-2012, 21:15 Просмотров: 2101 Комментарии (0)
К этому моменту у вас уже должен быть готов сценарий. В этой главе мы возьмем составляющие его сцены и посмотрим, как лучше представить их визуально, при помощи хорошей композиции и соответствующих техник постановки камеры. К концу главы вы будете вооружены всей техникой и терминологией, которая только может понадобиться для создания вашей собственной раскадровки.
Раскадровка получила широкое признание вместе с развитием анимационных фильмов. Это изобретение приписывают студии Уолта Диснея. Называясь изначально последовательностью эскизов, раскадровка использовалась для иллюстрирования сюжета, почти как комиксы, и в настоящее время остается неотъемлемой частью процесса создания анимационного фильма.





Панель управления
Логин:
Пароль:
Регистрация
Забыли пароль?
Как вам сайт? [?]

Сайт супер. Развивай дальше!
Сайт норм.
Сойдет
Не очень
Аццтой


Copyright 2012 animation-life.ru |