Главная Контакты
В избранное | Сделать стартовой

Юзеры (2):
Гости
(8):
Боты (0):
Всего на сайте: 10

Алфавитный каталог мультфильмов
0...9  А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я
 Советские  Диснеевские  3D мультфильмы  Полнометражные
Создание мультфильмов Переходя черту
Aвтор: animat_site_admin 23-06-2012, 22:19 Просмотров: 1031 Комментарии (0)
Наиболее фундаментальным правилом постановки экрана является линия действия, иногда называемая линией 180°. Это воображаемая линия, проходящая обычно напротив камеры и обозначающая границу, до которой камера может размещаться, не «ломая» постановку экрана. Посмотрим это на примере двух персонажей, расположенных друг напротив друга.

Переходя черту



Самый простой способ выяснить, где поставить камеру, это нарисовать план. Здесь мы разместили камеру в трех разных положениях с одной стороны линии. Посмотрим на разные кадры, которые получатся с этих трех точек.

Переходя черту



Первый кадр - это двойной дальний план. снятый с камеры 1.

Переходя черту



Второй кадр - крупный план персонажа в темной кофте снятый с помощью камеры 2.

Переходя черту



Третий кадр - крупный план персонажа в светлом. снятый камерой 3.

Переходя черту



Если мы запустим последовательность с помощью этих трех кадров (панелей кадров), то постановка экрана будет постоянной -аудитория без труда разберется. где именно находятся оба героя.

Переходя черту



Однако если мы разместим камеру на другой стороне воображаемой линии и заменим третий кадр другим, снятым с этой точки, то постановка экрана станет более запутанной.

Переходя черту


Переходя черту



Персонаж в светлом каким-то таинственным образом поменял свое расположение, так что теперь он находится с левой стороны экрана, чем нарушает весь вид. Таким образом, мы можем убедиться, насколько важно добиться ощущения постоянства в месторасположении персонажей по отношению друг к другу.





Трёхмерная анимация 3D - анимация
Aвтор: animat_site_admin 24-06-2012, 12:20 Просмотров: 1623 Комментарии (0)
Вы, скорее всего, изумитесь, в случае если узнаете, собственно трехмерная анимация появилась значительно ранее, нежели были замечены компьютеры.
Само понятие анимации в примитивном облике было знакомо человеку еще 5 тыс. лет назад. К примеру, не давно в период археологических раскопок на юго-востоке Ирана нашли глиняный приз, на котором детально остались рисунки. На данных изображениях возможно увидеть козленка, который подпрыгивает и срывает зубами листья в различные факторы времени. Как скоро человек переводил взор с одного этого изображения на другое, иллюстрации оживали.
В XIX веке было замечено большое количество различных приспособлений, которые оживляли ряд иллюстраций. К примеру, одно из похожих приборов, зоотроп, давал собой барабан, внутри которого присутствовало много подобных иллюстраций, которые чуть-чуть выделялись приятель от приятеля. На этих изображениях были запечатлены кадры незатейливого циклического воздействия, к примеру прыжок ребенка со скакалкой, бег страуса и т. д. Глядя в щели в корпусе вращающегося барабана, посетитель видел ожившие иллюстрации.
С выходом в свет кинематографа образовалась кукольная анимация, которую возможно считать первой трехмерной анимацией. Куклы находились на съемочной площадке, аниматоры устанавливали их положение, в последствии чего снимался кадр. После этого положение рук, ног и других частей тела персонажей изменялось, и снимался грядущий кадр. И - пока же мультфильм не был готов.
Практически, анимация, которая создается в 3ds Max, считается прямым наследником кукольной анимации. Принцип ее существа сохранился тем же, впрочем в настоящее время, спасибо наиболее безупречным тех. средствам, операция упрощена. Основным превосходством компьютерной анимации перед кукольной считается то, собственно для оживления виртуальных кукол аниматору не нужно трудится над любым снимком кино, а довольно делать наверное только выборочно.
В основе компьютерной анимации лежит понятие основных кадров. чтобы, дабы задавать положение объектов в любом кадре, 3D-аниматору довольно продемонстрировать программе изначальное и конечное положения вещей съемки, а перемещение во всех переходных кадрах станет просчитано механически на основе данных этих. Кадры, в коих указывается положение объектов, и именуются основными.





Создание мультфильмов Немного о классике
Aвтор: animat_site_admin 24-06-2012, 12:31 Просмотров: 1631 Комментарии (0)
Имя Уолта Диснея для многих само по себе означает чудо, имя которого — «мультипликация». Герои, созданные им, знакомые и взрослым, и детям, стали непревзойденной классикой жанра. Сегодня империя «Уолт Дисней» — вторая по размерам в мировой индустрии развлечений и массовых коммуникаций.

Уолтер Элиас Дисней родился 5 декабря 1901 г. в Чикаго, но затем его семья перебралась в Канзас. Маленький Уолт отличался самостоятельностью. В девять лет он просыпался в пять утра, чтобы помочь старшему брату Рою доставить вовремя почту, а потом шел в школу. Достигнув пятнадцатилетия, Уолт перестал разносить газеты и посещать школу, он решил заняться тем же, чем занимался его отец, — производством желе. Однако скоро понял, что это не для него. Больше всего Уолта увлекало рисование в стиле комиксов. Он очень любил лошадей и больше всего внимания уделял именно им, рисуя свои картинки.





Панель управления
Логин:
Пароль:
Регистрация
Забыли пароль?
Откуда вы узнали об этом сайте? [?]

Из поисковика
Друзья дали ссылку
Набрел на ссылку на другом сайте
Случайно наткнулся
Другой вариант


Copyright 2012 animation-life.ru |